Den Körper entdecken

Lernen, den eigenen Körper zu spüren und zu bewegen, um das Körperschema aufzubauen

Phase 1

 

 

Projekttyp: Explorative Forschung

Betroffene Behinderungen: Geistige Behinderung, Motorische Behinderung, Mehrfachbehinderung, Spastische Tetraparese, Globale Entwicklungsverzögerung

Thematiken: Kommunikation, Entwicklung des Kindes, Aufbau des Subjekts, Physisches und psychisches Wohlbefinden, Lebensqualität, Entwicklung einer bewussten Motorik

Status: Abgeschlossen

 

Ziel ist es, eine innovative Mensch-Maschine-Anwendung zu entwerfen und zu implementieren und dabei zu beobachten, wie ein fünfjähriges Mädchen sich diese aneignet und ihre Willensmotorik entwickelt.

 

Die spastische Quadriplegie ist die schwerste Form einer neurologischen Störung, die die Kontrolle der willkürlichen Motorik beeinträchtigt. Dieses Syndrom betrifft 20 % aller Menschen mit IMC und führt zu erheblichen psychomotorischen und funktionellen Beeinträchtigungen. Die Entwicklung der motorischen Fähigkeiten ist daher eine echte Herausforderung.

Dieses Projekt schlägt eine innovative Mensch-Maschine-Anwendung vor, die das Defizit an somatosensorischen Informationen durch neue Informationen ersetzt, die es ermöglichen, den Körper auf andere Weise zu erzählen. Mithilfe einer EMG-Schnittstelle werden Kontraktionen/Spasmen in ein differenziertes visuelles/akustisches Spektakel übersetzt (eine kleine Katze auf einem Bildschirm / eine beruhigende Melodie). Das Kind kann so bedeutungsvolle motorische Erfahrungen machen.

Ziel ist es, dieses Gerät zu entwerfen und zu implementieren und dabei zu beobachten, wie ein fünfjähriges Mädchen es sich aneignet und seine Willensmotorik entwickelt.

Die erste Phase konzentrierte sich auf die Gestaltung des Geräts an sich. Es stellte sich heraus, dass der beim Hackathon entwickelte Prototyp zwar eine Grundlage für unsere Überlegungen darstellte, dass wir aber aufgrund der Herausforderungen im Zusammenhang mit Behinderungen gezwungen waren, die Schnittstelle zwischen EMG und Appli zu überdenken, was viele Stunden Konzeptualisierungsarbeit bedeutete.

Im Februar und März folgte eine Implementierungsphase. Das Gerät wurde an Nora angepasst, um ihren Fähigkeiten und vor allem den Anforderungen und Herausforderungen ihrer spastischen Tetraparese gerecht zu werden.

Nach mehreren Hin- und Herwechseln zwischen Feld und Designern wurde ein professioneller Informatiker mit der Optimierung der Anwendung beauftragt.

In der letzten Phase wurden die neun mit dem Kind durchgeführten Sitzungen untersucht. Aus unseren Beobachtungen geht hervor, dass Nora schnell begriff, worum es in diesen Sitzungen ging. Die Anzahl der Armbewegungen, bei denen die kleinen Katzen erscheinen, hat deutlich zugenommen, während die Spasmusphasen offenbar abnehmen. Das Clair-Bois-Team berichtet auch, dass Nora ihre Arme bei den verschiedenen Aktivitäten, die ihr im Alltag angeboten werden, mehr bewegt. Auch die Geste, einen Gegenstand wegzuschieben, trat zum ersten Mal auf.

Das Bild zeigt einen Prototyp der App. Oben sitzt ein Mädchen an einem Strand. Es ist mit "Erholung" beschriftet. Unten läuft eine Katze an dem Mädchen vorbei. Es steht "willentliche Bewegung".

Kontakt

HETS-Genève, Filière Psychomotricité

Chantal Junker-Tschopp

chantal.junker-tschopp@hesge.ch

 

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