Laufende Projekte

Machbarkeitsstudien

Elektroantriebe

Die Fortbewegung im Rollstuhl kann sich sehr schnell als äusserst anstrengend darstellen (Steigungen, gepflasterte Strassen, lange Strecken usw.). Daher ist es verständlich, dass man sich nach einem Hilfsmittel für den Antrieb umsieht. Für die Wahl der Hilfsmittel stellen sich verschiedene Fragen: Was sollte man wählen? Gibt es wirklich ein Produkt, das auf meine Bedürfnisse und meinen Lebensrhythmus zugeschnitten ist? 

Es gibt eine Vielzahl von Antriebsarten: einen vollständig elektrobetriebenen Stuhl, einen manuell angetriebenen Rollstuhl mit Elektromotoren an den Hinterrädern, ein elektrisch betriebenes Zusatzrad an der Rückseite des Stuhls oder ein elektrisches Zusatzrad, das am Vorderteil des Rollstuhls angekoppelt wird.   

Im Rahmen dieser Machbarkeitsstudie werden Systeme mit motorisiertem Vorderrad erforscht. Diese haben den Vorteil, dass sie leicht an einem Stuhl angebracht werden können und jederzeit abgekoppelt werden können, was den Nutzern eine autonome Fortbewegung ohne lästiges Zusatzgewicht ermöglicht. Diese Systeme bieten einen hohen Gewinn an Freiheit und Autonomie. Sie weisen jedoch Stabilitätsmängel auf, die sie zu gefährlichen Geräten machen können. Den Nutzern können dadurch schwere Verletzungen zugefügt werden. 

Das Ziel dieser Studie ist es, ein Maximum an Informationen über verschiedene Arten von Antrieben, die man in der Schweiz erwerben kann, zu sammeln und so einen transparenten Vergleich bezüglich der Qualität jedes einzelnen Antriebes aufzuzeigen. Darüber hinaus werden die potenziellen Gefahren im Zusammenhang mit der Stabilität und Leistung dieser Antriebe aufgezeigt. Zukünftigen Nutzern wird dso eine zuverlässige Informationsquelle geboten, die ihnen einen bewussten Kauf ermöglicht, der auf ihre Bedürfnisse, Fähigkeiten und Wünsche zugeschnitten ist. 

Derzeit wurde ein Testplan für drei Produkte von fünf in der Schweiz ansässigen Herstellern erstellt. Zwei dieser fünf Hersteller haben ihre Teilnahme an unserem Test bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bestätigt.

Prototyp eines motorisierten Sessels

Explorative Forschung

Rehabilitation bei Hypoxie

Population: Menschen mit eingeschränkter Mobilität
 
Menschen mit eingeschränkter Mobilität erleben eine Verschlechterung ihres Fitnessniveaus, was zu gesundheitlichen Problemen führen kann. Da sie keinen einfachen Zugang zu Trainingszentren haben, könnte eine innovative Lösung für das Heimtraining zu einer deutlichen Verbesserung der Gesundheit dieser Menschen beitragen.
 
Inspiriert von der Sportwissenschaft wollen wir mit der simulierten Höhe eine zusätzliche Belastung für den Körper erzeugen und so die Intensität eines durch Muskelkraft begrenzten Herz-Kreislauf-Trainings erhöhen.
eine Ärtzin sitzt an einem Computer

Barrierefreies Lernen in 3D

Pläne und Diagramme sind unverzichtbare Bestandteile von Lehrmaterialien. Allerdings sind diese Elemente für Menschen mit einer Sehbehinderung nicht zugänglich. Der Informationsreichtum graphischer Elemente lässt sich nicht unmittelbar in eine andereRepräsentation übertragen.3D-Druck kann graphische Elemente zugänglich machen und steht in der Breite zur Verfügung. Jedoch stehen der hohe Erstellungsaufwand und fehlende Erfahrungen dem Einsatz in der Breite entgegen. Das Projekt hat erprobt, wie Karten mit 3D-Druck taktil zugänglich gemacht werden können. Der Schwerpunkt lag auf der automatisierten Erstellung von 3D-Drucken aus Abbildungen in Lehrmaterialien.Es wurde die Erstellung von 3D-Drucken aus Vektorgrafiken erprobt. Die Grafikenwurde mit OpenCV in ein Graustufenbild konvertiert und eine Kantenerkennung durchführt. Das resultierende Bild wird an die Anforderungen des 3D-Drucks angepasst, zum Beispiel indem Kanten verbreitert,undder Kontrast erhöht werden. Weiterhin wurde die Kartenerstellung aus einer GIS-Software evaluiert.So kann ein Bildausschnitt einer Karte gewählt und exportiert werden.Die Ergebnisse der Bildverarbeitung wurden in eine 3D-Modellierungssoftware geladen und als „Height Map“ auf ein Gitter angewendet. So wurde eine Datei erstellt, die gedruckt werden kann. Die eingesetzteSoftware ist frei verfügbar und kann kostenfrei eingesetzt werden.Die erstelltenDrucke wurden in zwei Durchgängen erprobt.Zunächst fand eine Evaluation mit Lehrpersonen statt. Dies führte zu Optimierungen im Format und der Drucktechnik.Danach wurden die Drucke mit 4 betroffenen Personen erprobt.Dies geschah durch eine qualitativeBefragungmit semi-strukturierten Interviews, in der die Wahrnehmung des verwendetenMaterialsund die Darstellung der Inhalte abgefragt wurden.Die erstellten Druckesindgut für den Lehreinsatz geeignet und können für Menschen mit und ohne Sehbehinderung von Vorteil sein.

3D - Druck

Live Untertitelung

Für die Kommunikation mit hörenden Gesprächspartnern benötigen Menschen mit einer Hörbehinderung einen Gebärdensprachdolmetscher (GSD), der die gesprochene Sprache in Gebärdensprache übersetzt und umgekehrt. Der Einsatz von GSD wird aber durch verschiedene Aspekte stark eingeschränkt: Der Einsatz eines GSD ist aufwändig, da er Tage im Voraus bestellt werden muss, und kostspielig. Von der IV wird deshalb nur ein monatlich limitiertes Zeitbudget für Einsätze bewilligt, das die lebensnotwendigsten Bedürfnisse der Betroffenen abdeckt, und sein Einsatz ist aus Kapazitätsgründen nicht immer garantiert. Durch den enormen Fortschritt der Spracherkennungstechnologie steht seit kurzem eine Alternative zum Gebärdendolmetschen bei Online-Veranstaltungen zur Verfügung: das automatische Schriftdolmetschen. Hier wird die gesprochene Sprache nicht in Gebärdensprache, sondern in Schriftsprache übersetzt. Diese Alternative eignet sich insbesondere für Online-Meetings und -Unterricht, wo die Person mit Hörbehinderung vor allem zuhört und wenig spricht.  

Die Ziele des Projektes waren erstens die Erforschung der Qualität und der Usability/UX heutiger Live-Untertitelungssysteme bei Online-Meetings und zweitens die Erarbeitung konkreter Vorschläge für den täglichen Einsatz dieser Systeme und die Verbesserung derer Usability/UX. 

Die durchgeführten Tests mit Live-Untertitelung von Online-Meetings und -Unterrichtslektionen zeigte, dass die Qualität der englischen sowie deutschen Live-Untertitelung bei MS-Teams so gut ist, dass die Verständlichkeit in der Regel gegeben ist. Die Usability/UX wurde mittels Fragebogen evaluiert, den die Teilnehmenden nach den Meetings ausfüllten. Anhand der Resultate daraus konnten verschiedene Verbesserungsvorschläge sowie Best Practice für den Einsatz von Live-Untertitelung formuliert werden. 

Die Projektziele konnten somit grösstenteils erreicht werden, auch wenn aus Zeitgründen nicht alle geplanten Aktivitäten durchgeführt werden konnten.  

Überblick über die Benutzeroberfläche mit Live-Untertiteln auf der unteren Seite und Live-Transkription auf der rechten Seite

Prototypen

Ausflüge für Touristen

Problembeschreibung: 
Die Organisation eines Aufenthalts in der Schweiz für Menschen mit Behinderungen ist aus mehreren Gründen aufwendig:

  • Daten zur Barrierefreiheit, zu persönlichen Vorlieben (Art der Aktivität, Verpflegung etc.), zum Transport werden noch nicht auf einer einzigen Plattform zusammengefasst.
  • Die Informationen zur Barrierefreiheit werden in Form von vielen Listen mit unterschiedlichen Ergebnissen dargestellt,  aber es werden keine wirklichen Ideen und Vorschläge für einen möglichen Urlaub gemacht.

Ziel: Ein Werkzeug anbieten, das es ermöglicht, automatisch Ideen für Aufenthalte zu generieren. Das Tool kann auf verschiedenen Websites implementiert werden, mit einer ersten Nutzung (Use Case) auf der Website Akse.ch.
Ergebnis: Eine Beta-Anwendung, welche breits Feedbacks von elf Nutzern erhalten hat. Wir haben den Prototyp in einem Begleitdokument zusammengefasst und können so die weitere Entwicklung des Projekts an den Bedürfnissen der Nutzer ausrichten.

 

Touch-control Cooktops

Während klassische Kochfelder über berührungsunempfindliche Knöpfe zu bedienen sind, welche auch entsprechende auditive oder taktile Feedbacks geben, sind moderne Kochfelder häufig mit berührungssensitiven Schnittstellen ohne irgendwelche Feedbacks ausgerüstet. Aus diesem Grund sind sie für Nutzer mit Sehbehinderungen kaum bedienbar.
Dieses Projekt nutzt den Design-Thinking-Prozess, um Lösungen zu entwickeln, die die solche Kochfelder für Menschen mit einer Sehbehinderung intuitiv bedienbar machen.
Im ersten Schritt werden die Nutzer und deren Probleme identifiziert. Dadurch konnte das Problem definiert und die Produktanforderungen geplant werden. Mit Hilfe von Methoden zur Steigerung der Kreativität in Projekten (Moonboards, Brainstormings) wurden verschiedene Konzeptideen entwickelt, wovon anschliessend drei dieser Ideen in einem Prototypen umgesetzt werden:
(A) Ein massgeschneidertes Bedienpanel aus gestanzten Knöpfen, das mit Klebstoff auf die Oberfläche des Kochfelds geklebt wird und dem Benutzer ein taktiles Feedback gibt.
(A) eine massgeschneidertes Bedienpanel mit speziell zugeschnittenen Knöpfen, die mit Klebstoff auf die Oberfläche des Kochfelds geklebt wird, sodass der Nutzer erkennen kann, welche Taste gedrückt werden soll.
(B) mechanische Knöpfe, Räder oder Schieberegler, die ähnlich wie ein Smartphone-Stift eine Schnittstelle zur Touch-Oberfläche des Kochfelds bilden.
(C) ein Tastenfeld, das mit einem Microcontroller verbunden ist, der dann die entsprechenden Berührungsbefehle auf dem Kochfeld mithilfe von Drähten auf dem Kochfeld betätigt.

Bei der Validierung aller drei Anforderungen (A,B,C) anhand festgelegten Kriterien, erfüllte Konzept C die entsprechenden Kriterien. Da Konzept C wurde entsprechend weiterentwickelt. Die beiden andere Konzepte (A,B) wurden verworfen. Aufgrund des Feedbacks der sehbehinderten Benutzer wurde eine zweite Version von Konzept C entworfen; das Drücken der Sensoren auf der Touchoberfläche. Das Gerät wurde kabellos entwickelt, so dass es dem Nutzer ein akustisches und visuelles Feedback zurück gibt, wenn eine Taste gedrückt wird. Ausserdem wurde das Gehäuse des Geräts ergonomischer gebaut. Es ist so weitaus intuitiver zu bedienen als noch die vorhergehende Version. 

Das Ganze ist modular aufgebaut und ermöglicht so die Anpassung an andere Benutzergruppen (ältere Menschen, Menschen mit motorischen oder kognitiven Einschränkungen).

 

 

Sensoren am Herd

Checkliste

Herausfordernde Verhaltensweisen (HEVE), wie beispielsweise Selbst-und Fremdaggressionen oder Sachbeschädigungen sind vielfältig und stellen eine häufige Herausforderung in der Begleitung von Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen dar. Gemäss Verständnis des Projektteams entstehen HEVE in einer ungünstigen Wechselbeziehung zwischen dem Individuum, das HEVE zeigt, und seiner Umwelt. Letztere umfasst auch die Fachpersonen in Institutionen, denen sich unterschiedliche Schwierigkeiten in ihrem Arbeitsalltag stellen (z.B. knappe Personal- sowie Zeitressourcen, divergierende Bedürfnisse der Klientel, schwierige Beziehungsgestaltung). Wenn Fachpersonen zusätzlich regelmässig mit HEVE konfrontiert sind, kann dies zu Hilflosigkeit, Überforderung und Belastungen führen.An diesem Punkt setzt das vorliegende Projekt an, denn trotz vorhandenem Bedarf existiert in der Schweizer Behindertenhilfe aktuell nach Wissen des Projektteams kein digitalisiertes Angebot, das Fachpersonen niederschwellig im Arbeitsalltag Unterstützung bietet.Ziel des Projektes ist somit die Erarbeitung eines Konzeptes für ein Tool, das Fachpersonen reflexiv anregt, HEVE zu verstehen, um auf dieser Grundlage adäquate Angebote zu gestalten. Durch eine konsequente Bedürfnisorientierung und adäquate Angebotsgestaltung soll die erwähnte Wechselbeziehung zwischen Individuum und Umwelt verbessert und die Lebensqualität von Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung gesteigert werden.Auf der Grundlage eines vom Projektteam im Rahmen eines SNF-Projekts entwickelten Modells zur Situationsanalyse für den Umgang mit HEVE wurde einerseits eine Checkliste erarbeitet. Andererseits wurden in einem Workshop mit potenziellen Nutzenden Ideen für mögliche Tools entwickelt, die sie im Umgang mit HEVE unterstützen könnten. Zusammen mit dem iHomeLab der Hochschule Luzern wurden in der Folge zwei Ideen zu einem Expert:innen-Wissensmanagement System für den Umgang mit HEVE weiterentwickelt.

Padlet-Auszug aus dem Workshop mit Fachleuten

Brave 2.0

In einem ersten Schritt haben wir eine Kommunikationsschnittstelle für ein achtjähriges Kind geschaffen, das nicht sprechen kann, aber mit seiner Umgebung interagieren möchte. Sein Gesundheitszustand ist durch motorische Beeinträchtigungen und Dyskinesie gekennzeichnet.   

Die Herausforderungen bestehen zunächst darin, ein Gerät zu entwickeln, das für ein Kind einfach zu bedienen ist, seine Ermüdung nicht verstärkt und mit den Kommunikationsmitteln, die es verwendet, übereinstimmt. Wir müssen die geringe Genauigkeit der Bewegungen sowie die Instabilität der Kopfhaltung berücksichtigen. Für den Erfolg des Projekts war es außerdem entscheidend, dass die Vorrichtung die Kriterien der Sicherheit und Biokompatibilität erfüllte und für die Familie und die Therapeuten einfach zu bedienen war. 

Das Gerät, das wir gebaut hatten, bestand aus einem großen Tablett, das am Rollstuhl des Nutzers befestigt werden konnte, ähnlich wie das System, das er zuvor hatte. Das Tablett enthält einen Controller, der auf kapazitiver Sensorik basiert. Diese Art von Sensoren kann ohne Anwendung von Kraft aktiviert werden und hat daher den Vorteil, dass keine ermüdenden Bewegungen und keine zusätzliche Kraft für den Nutzer erforderlich sind. 

Der Controller wird über eine Bluetooth-Verbindung mit dem Tablet verbunden und ist mit der Grid3-Software kompatibel.  

Auf jeder Seite des Controllers befinden sich zwei Piktogrammblätter. Der Hauptgrund, einen nicht interaktiven Teil für die Tafel zu haben, besteht darin, die aktuellen Anhaltspunkte des Nutzers in der Art und Weise, wie er mit seiner Umgebung kommuniziert, beizubehalten.  

In einem zweiten Schritt soll das System durch die Entwicklung einer grafischen Benutzeroberfläche, die es dem Kind ermöglicht, den Umgang mit der Tafel spielerisch zu erlernen, kompakter und benutzerfreundlicher gestaltet werden.  

Darüber hinaus arbeiten wir daran, wie das System an eine breitere Palette von Menschen mit ähnlichen Behinderungen angepasst werden kann. 

Brave 2.0 Layer

DesPlansPourCeSoir

Viele Technologien bieten Möglichkeiten, die Menschen mit einem bestimmten kognitiven und/oder sensorischen Handicap die Planung und Durchführung von Aktivitäten in ihrem täglichen Leben und in ihrer Freizeit erleichtern. Die verwendeten Hilfsmittel beziehen sich hauptsächlich auf die physische Unterstützung. Sensorische Probleme werden daher häufig ausser Acht gelassen, obwohl die Betroffenen die funktionierende Sensorik als sehr wichtig erachten.
Das Ziel dieses Projekts ist es, eine Technologie zu entwickeln und zu testen, die personalisierte und genaue Informationen über verfügbare Freizeitaktivitäten aufgrund eines Nutzerprofils bereitstellt.

Der Prototyp enthält eine Datenbank, die es ermöglicht, Besonderheiten der Umgebung akkustisch zu beschreiben. Die Programmierung des Prototyps erfolgt in drei Schritten:

  • Im ersten Schritt werden in Zusammenarbeit mit einem Toningenieur und den Betroffen spezifische Tonaufnahmen in der Umgebung und bei den verschiedenen Freizeitaktivitäten gemacht.
  • Im zweiten Schritt wurden die gesammelten Audiodaten in einen weit verbreiteten Onlinefragebogen integriert. Dieser Fragebogen besteht aus 61 Fragen, welcher in drei verschiedene Themenbereiche unterteilt ist. Der erste Themenbereich enthält Fragen zum sensorischen Profil der Nutzer. SIe wurden gebeten (n=5) jedes Geräusch genau zubeschreiben und so die angenehmen und unangenehmen Elemente zu identifizieren. Auseserdem wurden sie geben, „Überraschungsgeräusche“ vorzuschlagen, die potentiell auftreten könnten.
  • In einem letzten Schritt wurden die Antworten verwendet, um einen vertikalen und einen horizontalen Prototypen zu entwickeln. Der horizontale Prototyp besteht aus einer Anwendung, die mehrere Funktionen anbietet, insbesondere: das eigene sensorische Profil auf der Grundlage eines Soundtests zu definieren, Umgebungen und/oder Aktivitäten zu finden, die dem eigenen Profil entsprechen, den „akustischen“ Weg zwischen dem Wohnort und einer gewünschten Aktivität zu planen oder auch in ungewohnte und auf den ersten Blick unbeliebte Geräuschumgebungen einzutauchen. Der vertikale Prototyp besteht aus Datenbanken, die sich auf Reisen und Aktivitäten beziehen.

 

 

Digitale Darstellung eines Audiosignals

Aid’sUp

   Hintergrund und Problemstellung

Bei dem in der Entwicklung befindlichen Gerät handelt es sich um eine modulierbare und kontrollierbare Halskrause für Menschen mit geringer Beweglichkeit der Halswirbelsäule, die Schwierigkeiten haben, die Position ihres Kopfes zu kontrollieren.

Bei der Antragstellung für das Projekt ergab eine erste Produktrecherche auf dem Markt, dass es keine Lösung für die Problematik von Menschen mit „Dropped Head Syndrome“, wie unserem Nutzer, gab. Die meisten der derzeit auf dem Markt erhältlichen Halskrausen sind starr und können die täglichen Aktivitäten unseres Nutzers nicht erleichtern. Außerdem waren das unästhetische Aussehen sowie die Schwierigkeit der Handhabung und des Anlegens ein Hindernis für ihre Verwendung.

Ein erster Prototyp war bei einem Hackathon entwickelt worden, der 2019 von HackaHealth organisiert wurde. Bei dieser Veranstaltung wurden die ersten Grundlagen des Konzepts gelegt und ein erster (rudimentärer) Prototyp zeigte ein echtes Potenzial im realen Einsatz bei einer Person mit Dropped Head Syndrom (DHS).

die Halskrause stützt den Kopf einer Person

Ma santé

Viele Menschen mit Behinderungen (PSH) haben unterdiagnostizierte Gesundheitsprobleme. Dies ist auf persönliche Faktoren (Gesundheitsprobleme aufgrund genetischer Veranlagung oder Komorbidität; Schwierigkeiten, Schmerzen zu verstehen und auszudrücken) oder auf die Umwelt zurückzuführen (schlechter Zugang zu Präventionskampagnen und Gesundheitsversorgung, Nicht-Erkennung von Schmerzen und Leiden durch das Umfeld). Das Ziel dieses Prototyps ist die Konzeption und Entwicklung von Materialien, die Menschen mit geistiger Behinderung, die in Institutionen leben, den Zugang zu Gesundheitsförderung und Prävention (GFP) erleichtern. Unserer ersten Studie zufolge sollte dieser Zugang über ein leicht verfügbares und intuitiv zu bedienendes Material erfolgen, das attraktive und spielerische pädagogische Inhalte bietet, von einer Person oder mehreren Personen genutzt werden kann und keine persönlichen Daten sammelt oder speichert. Die Konzeptualisierungs- und Entwicklungsphase führte zu drei Produkten: eine Buchdoppelseite mit Illustrationen und schriftlichen Mitteilungen, mündliche Mitteilungen, die mit einem interaktiven Stift zugänglich sind, und ein Stiftmodell (nicht funktionstüchtig).Bei der Erprobung des Prototyps weckten die interaktive Seite und der interaktive Stift Interesse und wurden als neuartig angesehen. Die Aktivität wurde als spielerisch bewertet. Verbesserungsvorschläge wurden von den HSP gemacht.

Bewegung im Alltag

Willift

Willift hilft Patienten mit eingeschränkter Mobilität der oberen Körperteile bei der Erledigung ihrer täglichen Aufgaben. Williams, ein Mitglied unseres Teams, benutzt einen Rollstuhl, um sich fortzubewegen, aber Trinken, Essen und Rauchen sind nur mit Hilfe des Pflegepersonals möglich, das ihn betreut. Wir entwickeln eine technische Lösung, mit der er seine Unabhängigkeit zurückgewinnen kann: eine motorisierte Armlehne mit planarer und vertikaler Bewegung. Wir wollen einen Prototyp entwickeln, der sich leicht und ohne Stigma in die verschiedenen Lebensumgebungen des Patienten integrieren lässt: Rollstuhl, Stuhl, Bett, etc. Unser Ziel bei der Steuerung der motorisierten Armlehne ist es, die Bewegungsabsicht des Nutzers mithilfe von Kraftsensoren zu erfassen, um ein einstellbares Mass an Unterstützung zu ermöglichen, das sich an die Fähigkeiten des Patienten anpasst, insbesondere im Laufe der Zeit (Rehabilitation, degenerative Erkrankungen, …). Während des Projekts konnten wir unseren ursprünglichen Prototypen mit Hilfe von Williams‘ medizinischen Betreuern und seinen Ideen komplett überarbeiten. Die neue Version des Prototyps bietet die Möglichkeit, mehr Bewegungen im Raum zu unterstützen, indem die passive planare Bewegung hinzugefügt wurde. Die motorisierte Bewegung der Armlehne wurde ebenfalls geändert. Anstatt vertikal zu steigen, schwenkt die Armlehne, um die Position des Handgelenks gegenüber dem Ellbogen zu erhöhen, und ermöglicht so, mit der Hand das Gesicht zu erreichen. Dieser neue Prototyp begleitet die Bewegungen auf natürlichere Weise, um die Schulter des Patienten nicht zu traumatisieren und eine ergonomische Bewegung zu gewährleisten.

der Prototyp hat eine Holzbasis und ein schwarzes Element, das sich heben kann

Ifestus

Im täglichen Leben haben Menschen mit einer Armbehinderung Schwierigkeiten, alltägliche Aufgaben zu erfüllen. Während eines Modeprojekts an der HEAD-Universität hatten wir ein Modell mit einer solchen Behinderung. Wir beschlossen, einen Schritt weiter zu gehen und ein Modeprodukt zu entwerfen, das nicht nur gut an ihr aussehen, sondern auch ihren passiven Arm unterstützen würde. Unser Modell, auf das wir uns bei diesem Entwurf stützten, hat einen aktiven und einen passiven Arm, wobei sie in beiden Händen nur 2 oder 3 Finger bewegen konnte. Der Zweck dieses Produkts ist es, ihr zu helfen, ihren passiven Arm in der Nähe ihrer Taille zu platzieren, damit sie im Alltag beide Hände leichter benutzen kann (z. B. eine Wasserflasche öffnen). Praktikabilität ist für uns wichtig. Deshalb hatten wir die Idee, ein Accessoire für sie zu entwerfen, das ihr nicht nur die Freiheit gibt, beide Hände zu benutzen, sondern auch eine stilvolle Stütze, die ihr mehr Selbstvertrauen in ihre Unabhängigkeit gibt. Wir haben dieses Projekt Ifestus genannt, in Anlehnung an den griechischen Gott Hephaistos, den Schutzherrn der Künste und des Handwerks, aber auch einen Vertreter für Menschen mit Behinderungen, da er im Mythos selbst ein Mobilitätsproblem hatte, weswegen Hera ihn vom Olymp verbannte. Dennoch war er erfolgreich und verdiente sich seinen Platz als Gott unter den Göttern des Olymps.
Ziel des Projekts ist es, einen modischen Gürtel und eine Orthese zu entwickeln, die den Arm nahe der Taille stützen und so die Beweglichkeit verbessern.
Nach vielen Diskussionen innerhalb des Teams und Recherchen haben wir eine Lederbandage und einen Gürtel entwickelt, die den Arm auf modische und diskrete Weise stützen. Der Gürtel lässt sich leicht durch Ziehen und Einhängen der Schlaufe in den Haken festziehen. Nach der Entwicklung dieses Gürtels haben wir festgestellt, dass der Zweck des Gürtels ein Erfolg war, und unser Modell war mit seiner Funktion zufrieden. Das einzige Hindernis war die Grössenanpassung des Produkts, damit es dem Modell besser passt.

Attelle de bras et ceinture d'aide au ménage

Abgeschlossene Projekte

Machbarkeitsstudien

Transportable Wasserzugangseinrichtung

Bevölkerung: Menschen mit eingeschränkter Mobilität.
 
Im Zusammenhang mit der Wasserfreizeit benötigen Menschen mit eingeschränkter Mobilität einen leichteren Zugang zum Wasser. In stark frequentierten Bereichen können zum Beispiel Hebekräne eingesetzt werden. In Ermangelung solcher Einrichtungen fällt der ganze Aufwand auf den Bediener. Das Fehlen einer Vorrichtung zur Unterstützung des Zugangs zu Wasser kann daher einschränkend oder ausschließend wirken.
 
Das Ziel des Projekts ist es daher, den Zugang zu Wasser in den meisten Gebieten, in denen es keine Einrichtungen gibt, zu ermöglichen, indem ein transportables, sicheres, einfach zu bedienendes, speziell entworfenes und konstruiertes Wasserzugangsgerät für Menschen mit eingeschränkter Mobilität entwickelt wird, um die Teilnahme an Wasserfahrten zu erleichtern.
Zwei Menschen mit eingeschränkter Mobilität sitzen auf Brettern und segeln auf einem See

Online-Plattform für barrierefreien Tourismus

Population: Menschen mit motorischen, hörenden oder visuellen Behinderungen
 
Mehrere Online-Plattformen nutzen eine wachsende Datenbank, die von Pro-Infirmis gepflegt wird, bezüglich der Zugänglichkeit von Freizeit- und Tourismuseinrichtungen. Die Informationen, die auf diesen Plattformen zu finden sind, bleiben jedoch auf einem informativen und beschreibenden Niveau.
 
Die auf dem aktuellen Markt angebotenen Ferien sind für bestimmte Gruppen konzipiert und werden von Menschen ohne Behinderung nicht besucht. Diese Art von Reisen verbergen persönliche Interessen und Wünsche und schaffen ein Gefühl der Stigmatisierung.
 
Das Ziel des Projekts ist es, die bestehenden Daten zur Erreichbarkeit zu erweitern und den Nutzern Zugang zu Ausflugs- und Aufenthaltsvorschlägen zu ermöglichen, die auf ihre Bedürfnisse, aber auch auf ihre persönlichen Interessen (Sport, Kultur, Gastronomie, etc.) abgestimmt sind.
Ein Mann im Rollstuhl macht einen Spaziergang mit einer Begleitperson

Explorative Forschung

Zugang zu Freizeittechnologien für Menschen mit Behinderungen: eine partizipative Forschung

Population: alle Menschen mit Behinderungen
 
Der Zugang zu Freizeitaktivitäten in der Freizeit für Menschen mit Behinderungen wird manchmal durch eine soziale, physische und sensorische Umgebung eingeschränkt, die nicht sehr inklusiv ist.
 
Digitale Werkzeuge sind eine Möglichkeit, ihre soziale Teilhabe zu erhöhen. Dieses Projekt zielt darauf ab, eine Technologie zur Erleichterung der Planung und Organisation von Freizeit zu entwickeln, die auf den Prinzipien des universellen Designs basiert. Eine Austauschplattform, die Informationen über die Zugänglichkeit und Attraktivität von kulturellen Umgebungen, Freizeitaktivitäten und öffentlichen Orten enthält, ist in Form einer kollaborativen Karte vorgesehen.
 
Nach einer ersten Phase der Ko-Konstruktion des Inhalts dieser Plattform in Zusammenarbeit mit allen beteiligten Akteuren, wird in der zweiten Phase die Entwicklung und der Einsatz des digitalen Werkzeugs vorgeschlagen.
eine junge Frau mit Down-Syndrom nutzt ein Smartphone

Mein Gesundheit App: Prävention und Gesundheitsförderung

Population: alle Menschen mit Behinderungen
 
Um den Zugang zu Informationen und Angeboten der Gesundheitsförderung und -prävention zu verbessern, zielt dieses Projekt darauf ab, eine digitale Anwendung zu entwerfen, die auf innovativen technologischen Fortschritten in den Bereichen Matching und aktives Lernen basiert und einer Person mit einer Behinderung den Zugang zu Informationen und Angeboten ermöglicht, die auf ihre Bedürfnisse in einem zugänglichen und verständlichen Format ausgerichtet sind. 
 
Das zweite Ziel ist es, die Teilnahme von Menschen mit Behinderungen zu erleichtern. Die Anwendung wird ein personalisiertes Tagebuch anbieten, das die eigenständige Verwaltung und Überwachung der verschiedenen Maßnahmen zur Gesundheitsförderung und Krankheitsprävention erleichtert. Darüber hinaus wird ein Mapping der Dienste auf der Grundlage des Feedbacks der Begünstigten erstellt. Es wird auch Fachleuten und Angehörigen ermöglichen, die Bedürfnisse der Menschen zu kennen.
Eine Person verwendet ein Smartphone
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