Periludus

Réalité virtuelle en self-service pour l’apprentissage à destination des personnes avec déficience intellectuelle

Type de projet : Étude de faisabilité

Handicap concerné : Handicap mental

Thématiques : Soins personnels et de santé, autonomie

Statut : Terminé

 

Dans cette étude, nous voulons comprendre si et comment l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) peut être une piste aidant les formateurs de personnes avec déficience intellectuelle (DI) dans l’apprentissage de réactions adéquates lors de situations exceptionnelles, dangereuses ou complexes.

 

L’apprentissage d’une réaction adéquate lors d’une situation exceptionnelle, dangereuse ou complexe est un pilier de l’autonomie de personnes avec déficience intellectuelle. En effet, ces personnes sont souvent démunies et stressées face à des situations qu’il/elles ne comprennent pas. Dans cette étude, nous voulons comprendre si et comment l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) peut être une piste aidant les formateurs de personnes DI dans cet apprentissage. En voici les résultats :

Provenant des interactions avec les experts académiques :

  • L’utilisation de la VR augmente significativement l’intérêt et l’efficacité de l‘apprentissage
  • L’utilisation de la réalité filmée (360 VR) plutôt que la modélisation (full VR) renforce l’impression de réalité et l’efficacité de l’apprentissage
  • Axer l’apprentissage vers la résolution de problèmes augmente l’efficacité de la formation par rapport à un enseignement uniquement axé sur les solutions

 

Provenant des interviews avec les formateurs et l’observation des personnes DI :

  • L’utilisateur DI de niveau moyen (typiquement T21) est capable de manipuler une application simple basée sur des scénarios et des choix d’options
  • Le matériel pédagogique est le plus souvent « linéaire », décrivant la solution plutôt que la résolution de problèmes survenant durant l’apprentissage
  • Les formateurs sont demandeurs d’une guidance pédagogique pour la réalisation de formation sur le support VR

Provenant des recherches sur les technologies disponibles :

  • Les offres commerciales manquent des fonctionnalités spécifiques au public DI (par ex. le « text2speech ou les choix par couleur), et sont onéreuses notamment en raison de la capacité de stockage et de calcul nécessaires
  • Le développement d’une solution sur mesure est possible à coût réduit par l’utilisation adéquate de plateformes de codage dédiées au jeu vidéo 3D

Des proof-of-concepts ont montré qu’une approche simplifiée du stockage (sur un cloud de l’institution) et de l’application (fonctionnalités de base génériques) permettent d’en réduire la maintenance et le support technique

  • Les interactions avec les formateurs ont permis de comprendre la réalité du terrain sur l’approche pédagogique dans laquelle la résolution de problème est bien en place, mais transmise de manière informelle, dans l’interaction entre les MSPs et les personnes DI
  • Les interactions avec les personnes DI ont permis de valider les hypothèses concernant l’intérêt et l’utilisabilité d’une solution simple d’apprentissage par VR
  • Les interactions avec les académiques ont permis de valider les hypothèses sur l’intérêt de la VR, mais surtout de renforcer les axes pédagogiques (comment structurer les formations) et comportementaux (comment rendre les formations efficaces et non perturbantes)

 

Sur un écran, on voit en arrière plan un homme qui tient une poêle dans une cuisine. En premier plan, du texte qui dit : "Que faut-il faire ? Prendre une poêle. Prendre une casserole."

Contact

Association Wizit

Thierry Loo

thierry.loo@wizit.org

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