Periludus

Self-Service Virtual Reality für das Lernen für Menschen mit geistiger Behinderung.

 

 

Projekttyp: Machbarkeitsstudie

Betroffene Behinderung: Geistige Behinderung

Thematiken: Körper- und Gesundheitspflege, Selbstständigkeit

Status: Abgeschlossen

 

In dieser Studie wollen wir herausfinden, ob und wie der Einsatz von Virtual Reality (VR) ein Weg sein kann, der Ausbildern von Menschen mit geistiger Behinderung (DI) dabei hilft, angemessene Reaktionen in außergewöhnlichen, gefährlichen oder komplexen Situationen zu erlernen.

 

Das Erlernen einer angemessenen Reaktion in außergewöhnlichen, gefährlichen oder komplexen Situationen ist ein Grundpfeiler der Selbstständigkeit von Menschen mit geistiger Behinderung (DI). Diese Menschen sind oft hilflos und gestresst, wenn sie mit Situationen konfrontiert werden, die sie nicht verstehen. In dieser Studie wollen wir herausfinden, ob und wie der Einsatz von Virtual Reality (VR) ein Weg sein kann, der Ausbildern von DI-Personen bei diesem Lernen hilft. Hier sind die Ergebnisse:

Aus den Interaktionen mit akademischen Experten :

  • Der Einsatz von VR erhöht signifikant das Interesse und die Effektivität des Lernens.
  • Die Verwendung von gefilmter Realität (360 VR) anstelle von Modellierung (Full VR) verstärkt den Eindruck der Realität und die Effektivität des Lernens.
  • Die Ausrichtung des Lernens auf die Lösung von Problemen erhöht die Effektivität des Lernens im Vergleich zu einem nur lösungsorientierten Unterricht

Aus Interviews mit Ausbildern und Beobachtung von DI-Personen :

  • Der DI-Benutzer auf mittlerem Niveau (typischerweise T21) ist in der Lage, eine einfache Anwendung zu handhaben, die auf Szenarien und Optionswahlen basiert.
  • Das Lehrmaterial ist meist „linear“ und beschreibt eher die Lösung als die Behebung von Problemen, die während des Lernens auftreten.
  • Ausbilder fragen nach pädagogischer Anleitung für die Durchführung von Schulungen mit VR-Medien.

Aus der Recherche über verfügbare Technologien stammend :

  • Kommerziellen Angeboten fehlen DI-spezifische Funktionen (z. B. „text2speech“ oder Farbauswahl), und sie sind teuer, insbesondere aufgrund der erforderlichen Speicher- und Rechenkapazität.
  • Die Entwicklung einer maßgeschneiderten Lösung ist bei geringen Kosten möglich, wenn man geeignete Codierungsplattformen speziell für 3D-Videospiele nutzt.

Proof-of-Concepts haben gezeigt, dass ein vereinfachter Ansatz für die Speicherung (in einer institutionseigenen Cloud) und die Anwendung (generische Grundfunktionen) zu einem geringeren Wartungs- und Supportaufwand führt.

  • Die Interaktionen mit den Ausbildern ermöglichten es, die Realität vor Ort in Bezug auf den pädagogischen Ansatz zu verstehen, bei dem die Problemlösung zwar vorhanden ist, aber informell in der Interaktion zwischen MSPs und DI-Personen vermittelt wird.
  • Die Interaktionen mit den DI-Personen ermöglichten es, die Hypothesen bezüglich des Interesses und der Nutzbarkeit einer einfachen VR-Lernlösung zu bestätigen.
  • Die Interaktionen mit Akademikern ermöglichten die Validierung der Hypothesen über den Nutzen von VR, aber vor allem die Stärkung der pädagogischen (wie strukturiert man Schulungen) und verhaltensbezogenen (wie gestaltet man Schulungen effektiv und nicht störend) Achsen.
Auf einem Bildschirm ist im Hintergrund ein Mann zu sehen, der in einer Küche eine Pfanne hält. Im Vordergrund steht Text, der sagt: "Was muss man tun? Eine Pfanne nehmen. Eine Pfanne nehmen."

Kontakt

Association Wizit

Thierry Loo

thierry.loo@wizit.org

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