Periludus

Realtà virtuale self-service per l’apprendimento delle persone con disabilità mentale

 

 

Tipo di progetto:Studio di fattibilità

Disabilità interessata: Disabilità mentale

Temi: Cura della persona e della salute, autonomia

Stato: Completato

 

In questo studio vogliamo capire se e come l’uso della realtà virtuale (VR) possa aiutare i formatori di persone con disabilità intellettiva (ID) ad apprendere risposte adeguate a situazioni eccezionali, pericolose o complesse.

 

Imparare a reagire in modo appropriato in situazioni eccezionali, pericolose o complesse è un pilastro dell’indipendenza delle persone con disabilità intellettiva. Infatti, queste persone sono spesso impotenti e stressate di fronte a situazioni che non capiscono. In questo studio vogliamo capire se e come l’uso della realtà virtuale (VR) possa essere un modo per aiutare i formatori di persone con ID in questo processo di apprendimento. Ecco i risultati:

Da interazioni con esperti accademici:

  • L’uso della VR aumenta significativamente l’interesse e l’efficacia dell’apprendimento.
  • L’uso della realtà filmata (360 VR) piuttosto che della modellazione (full VR) migliora l’impressione di realtà e l’efficacia dell’apprendimento.
  • L’apprendimento orientato ai problemi aumenta l’efficacia della formazione rispetto all’insegnamento orientato alle soluzioni

Da interviste con formatori e osservazione di persone ID:

  • L’utente ID medio (tipicamente T21) è in grado di gestire una semplice applicazione basata su scenari e scelte di opzioni
  • Il materiale formativo è perlopiù “lineare”, e descrive la soluzione piuttosto che la risoluzione dei problemi che si presentano durante l’apprendimento.
  • I formatori sono alla ricerca di una guida pedagogica su come condurre la formazione con il mezzo VR.

Dalla ricerca sulle tecnologie disponibili:

  • Le offerte commerciali mancano di caratteristiche specifiche per il pubblico dell’AI (ad esempio, text2speech o scelta dei colori) e sono costose, soprattutto a causa della capacità di archiviazione e di calcolo richiesta.
  • Lo sviluppo di una soluzione su misura è possibile a costi ridotti grazie all’uso adeguato di piattaforme di codifica dedicate ai videogiochi 3D.

Le prove di concetto hanno dimostrato che un approccio semplificato all’archiviazione (sul cloud di un’istituzione) e all’applicazione (funzionalità di base generiche) riduce la manutenzione e il supporto tecnico.

  • Le interazioni con i formatori hanno permesso di comprendere la realtà del campo sull’approccio pedagogico in cui il problem solving è ben presente, ma trasmesso in modo informale, nell’interazione tra MSP e persone ID.
  • Le interazioni con gli ID ci hanno permesso di convalidare le ipotesi relative all’interesse e all’usabilità di una semplice soluzione di apprendimento VR.
  • Le interazioni con gli accademici hanno convalidato le ipotesi sull’interesse della VR, ma soprattutto hanno rafforzato gli aspetti pedagogici (come strutturare la formazione) e comportamentali (come rendere la formazione efficace e non distruttiva).
Sullo sfondo di uno schermo viene mostrato un uomo che tiene in mano una padella in una cucina. In primo piano c'è un testo che dice: "Cosa dobbiamo fare? Prendete una padella. Prendi una padella."

Contatto

Association Wizit

Thierry Loo

thierry.loo@wizit.org

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