Générateur d’interactions sociales
Pro-GIS – Prototype de Générateur d’Interactions Sociales pour des personnes avec déficiences intellectuelles
Handicap concerné : Handicap mental
Thématiques : Communication, Déplacements, Education, Relations interpersonnelles
Le prototype constitue le développement d’un programme existant s’adressant à des jeunes ayant une déficience intellectuelle (DI) et permettant l’apprentissage en réalité virtuelle (VR) des déplacements dans l’espace public. Le nouveau prototype a pour but d’élargir l’éventail des interactions sociales entre un avatar et l’utilisateur-trice (jeune de 12-18 ans réalisant l’exercice) dans le cadre de l’usage des transports publics (bus et train). Ce prototype a été développé de manière participative avec 26 élèves de 2 écoles (9 filles et 17 garçons).
La démarche participative s’est déroulée en 3 ateliers : 1) identification des situations stressantes qui pourraient être développées en scénarios pour apprendre à gérer les interactions sociales ; 2) configuration des avatars par les jeunes pour les rendre le plus réaliste possible par rapport à leur perception des situations stressantes ; 3) validation des avatars et d’un scénario final (prototype) par les jeunes.
20 scénarios ont été identifiés par les jeunes, regroupés en 5 catégories : demandes d’aide, interactions initiées par des inconnu-e-s, interactions avec les autres passager-ère-s, interactions avec le-la contrôleur-euse, sécurité. Les avatars conçus par les jeunes sont en majorité des personnages réalistes ; une partie des jeunes a préféré confectionner des avatars plus impressionnants, qui incarnent mieux les situations stressantes. Trois scénarios ont été développés : un avatar assis en face du-de la jeune et qui le-la regarde, un avatar qui vient s’assoir en face du-de la jeune et le-la regarde, un avatar qui vient aborder le-la jeune et lui propose de le-la suivre. Les élèves ont majoritairement considéré les scénarios comme réalistes et susceptibles de les aider à apprendre les comportements adéquats ; ils-elles ont cependant suggéré quelques pistes d’amélioration pour que ces scénarios ressemblent davantage à la réalité.
Méthodologie :
– Accès aux perceptions et aux réalités des jeunes, ayant permis d’identifier des éléments nouveaux et inattendus (p.ex. stress généré par le fait que les contrôleur-euse-s des cars postaux ne sont pas identifiables car ils-elles ne portent pas d’uniforme).
– Importance d’individualiser les scénarios de VR pour les apprentissages, donc d’avoir des outils qui peuvent être facilement adaptés par les enseignant-e-s.
– Expériences préalables avec la VR très inégales selon les jeunes (certain-e-s utilisent des jeux vidéo, d’autres pas ; certain-e-s ont participé au premier projet, d’autres pas).
– Nécessité d’approfondir des sujets abordés par les jeunes durant les ateliers, même si cela dépassait les objectifs (p.ex. situations évoquées qui laissaient entrevoir des comportements non sécuritaires).
Interdisciplinarité :
– Efficience renforcée car les outils ont pu être développés rapidement et intégrés dans une démarche pédagogique.
Processus :
– Temps de réalisation imparti trop court pour un projet en partenariat avec des écoles spécialisées, mais les délais ont pu être négociés avec la FRH.
– Nous n’avons pas pu participer aux journées de formation.
– Échanges très constructifs avec le comité de suivi.
Suite du projet :
Dépôt d’un projet à Innosuisse pour le développement d’un outil permettant à des professionnel-le-s qui accompagnent des personnes adultes avec DI de développer des programmes d’apprentissage individualisés. Ce projet sera réalisé de manière participative avec les professionnel-le-s et les personnes avec DI.
