Brave 2.0

 

Projekttyp: Protoyp

Betroffene Behinderung: Motorische Behinderung

Themenbereich: Ernährung, Körperliche Verfassung und psychologisches Wohlbefinden, Zwischenmenschliche Beziehungen, Vereins- und Geistesleben, Arbeit.

Status: Abgeschlossen

 

Das Gerät, das wir gebaut haben, besteht aus einem großen Tablett, das am Rollstuhl des Benutzers befestigt werden kann, ähnlich wie das System, das er zuvor hatte. Das Tablett enthält einen Controller, der auf kapazitiver Sensorik basiert.

In einem ersten Schritt haben ist ein Kommunikationsinterface für ein achtjähriges Kind entwickelt worden. Das Kind kann nicht sprechen, möchte aber mit seiner Umgebung interagieren können. Sein Gesundheitszustand ist durch Bewegungsdefizite und Dyskinesien gekennzeichnet.   

Die Herausforderungen sind zunächst, ein Gerät zu entwickeln, das von einem Kind leicht bedient werden kann, seine Müdigkeit nicht erhöht und mit den Kommunikationsmitteln, die es verwendet, in Einklang steht. Wir müssen dabei die geringe Bewegungsgenauigkeit sowie die Instabilität der Kopfhaltung berücksichtigen. Für den Erfolg des Projekts war es ausserdem entscheidend, dass die Vorrichtung die Anforderungen an Sicherheit und Bio-Kompatibilität erfüllte und sowohl für die Familie als auch für die Therapeuten einfach zu bedienen war. 

Das Gerät, das wir konstruiert hatten, bestand aus einem grossen Tablett, das am Rollstuhl des Nutzers befestigt werden konnte, ähnlich wie das System, das das Kind zuvor besessen hatte. Das Tablet enthält eine Steuerung, die auf kapazitiver Sensorik beruht.

Diese besondere Art von Sensoren kann ohne Anwendung jeglicher Kraft aktiviert werden und hat daher den Vorteil, dass der Nutzer keine ermüdenden Bewegungen tätigt und keine zusätzliche Kraft aufwenden muss. Der Controller wird über eine Bluetooth-Verbindung mit dem Tablet verbunden und ist mit der Grid3-Software kompatibel.  

Auf jeder Seite des Controllers befinden sich zwei Piktogrammblätter. Der wesentliche Grund für einen nicht-interaktiven Teil der Tafel ist, die aktuellen Anhaltspunkte des Nutzers in der Art und Weise, wie er mit seiner Umgebung kommuniziert, beizubehalten.  

In einem zweiten Schritt soll das System durch die Entwicklung einer grafischen Benutzeroberfläche, die es dem Kind ermöglicht, den Umgang mit der Tafel spielerisch zu erlernen, kompakter und benutzerfreundlicher gestaltet werden. 

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Kontakt

Hackahealth, BR4VE 2.0

Laura Puyet

laura.puyet@epfl.ch

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